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Estadística avanzada: diccionario de términos, qué es, qué significa...

Estadística avanzada
James y Harden NBA.com

Durante el último lustro la forma de entender el baloncesto NBA ha cambiado enormemente en comparación a los 10 años anteriores, algo que se debe, en parte, al auge del uso, comprensión y expansión de la estadística avanzada o, más comunmente utilizado, analytics.

Las estadísticas convencionales (puntos, rebotes, asistencias, etc.) se fueron quedando atrás conforme el baloncesto evolucionaba en sus análisis y precisaba de más herramientas para conocer todo lo que sucedía en la cancha. De la mano del desarrollo de los sistemas informáticos avanzados se ha conseguido aplicar una serie de avances técnicos al mundo del básquet.

Esto nos ha permitido conocer y, sobre todo, apreciar y descubir a aquellos jugadores que quizás por sus números no eran brillantes pero que sí desempeñaban un papel esencial en el funcionamiento del equipo. La estadística avanzada ha hecho que nacieran proyectos a raíz de interpretaciones de los datos, como el caso de los Houston Rockets de Daryl Morey o los Philadelphia 76ers de Sam Hinkie.

¿Qué es y para qué sirve la estadística avanzada?

Como decíamos, la estadística avanzada aplicada a la NBA es otra forma de medir lo que sucede a lo largo de un partido con unos parámetros completamente diferentes a lo que puede reflejar el boxscore. De esta forma, esta rama del básquet nos da la opción de conocer cuál es la eficencia ofensiva de un equipo, el porcentaje de tiro efectivo que tiene un equipo o un jugador, o lo que produce un jugador en ataque o defensa en cada acción, partido, minuto, etc.

Esta gran cantidad de datos no tienen sentido ni fundamento si no se comparan en base a otro. Es decir, el índice de ataque no tiene ninguna importancia por sí misma si no se le compara con, por ejemplo, el ritmo por cada 100 posesiones, la defensa por cada 100 posesiones o los porcentajes de acierto que acumulan. Es una forma diferente de analizar el baloncesto, ni mejor ni peor que la convencional, sino dotar de más armas a quienes viven de esto para poner solución a los problemas.

Su uso depende del fin y eso es innegociable. La estadística avanzada necesita de un contexto útil y de un objetivo que investigar. No emite una sentencia como los guarismos normales, como pueden ser los puntos anotados o los triples convertidos.

Como escribía Stephen Shea en su libro sobre la estadística avanzada, "las analytics nunca sustituirán a los métodos tradicionales de análisis de jugadores". Y que así sea.

Diccionario de términos y uso

Los primeros términos para iniciarse en la materia deberían ser el Offensive y defensive rating, el pace o ritmo y el true shooting percentage. A partir de estos tres, que definirermos más adelante, puede empezar a analizarse un fenómeno tanto individual como colectivo, siempre que se tengan en cuenta otros factores intangibles como el juego o el contexto del propio jugador y equipo.

Dando los primeros pasos

  • Offensive rating

Se trata de la cantidad de puntos que produce un jugador o equipo a lo largo de 100 posesiones. Un índice por encima de los 100 puntos significaría que ese jugador o equipo están siendo sumamente efectivos en ataque, ya que son capaces de anotar en casi todas sus posesiones y al contrario si se acerca a los 100 puntos o menos.

En otras palabras podría resumirse como la cantidad de puntos que se anotan por intento, y fue desarrollado por Dean Oliver.

  • Defensive rating

Sigue la misma pauta que el anterior pero en el sentido contrario. Es la cantidad de puntos que un equipo o jugador permite a lo largo de 100 posesiones. Un buen defensive rating siempre está definido por alejarse de la barrera de los 100 puntos, y un mal índice supera los 100. Ambos conceptos están relacionados a partir del siguiente término.

  • Net rating

Es la diferencia entre el rating ofensivo y defensivo. Un Net rating positivo indica que ese equipo o jugador ataca y defiende de forma efectiva, siendo así positivo. En el caso contrario, el Net rating será negativo y habrá un déficit, que probablemente sea perjudicial para el equipo.

  • Pace o ritmo

Esto es, simple y llanamente, el número de posesiones a las que juega un jugador o equipo a lo largo de 48 minutos. Tomando tanto el offensive como defensive rating en relación al ritmo podríamos establecer si un equipo es efectivo en tanto a la cantidad de posesiones que necesita en relación a sus ratings en ataque o defensa. Por ejemplo, el ritmo y el offensive rating nos podría decir que hay un equipo o jugador que juega una enorme cantidad de posesiones para anotar más de 120 puntos por cada 100 posesiones.

Lanzamiento al aro

  • True Shooting Percentage (%TS)

Una forma de medir la eficencia en el tiro tomando en cuenta los tiros acertados de 2 puntos, 3 puntos y tiros libres. Su objetivo es calcular con mayor precisión el tiro de un jugador más que el porcentaje en sí.

  • Effective Field Goal Percentage (eFG%)

Esta estadística toma el acierto en el tiro dándole un punto más a los triples respecto a los tiros de dos. Esta medida sirve para diferenciar el acierto respecto a los tiros de campo totales intentados y dándole el valor que merece al triple.

  • Free Throw Attempt Rate (FTr)

Número de tiros libres intentados por tiros de campo realizado.

  • 3-Point Attempt Rate (3PAr)

Es el porcentaje total que representa dentro de los tiros de campo realizados que se hacen desde la línea de tres puntos.

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Estadísticas generales

  • Total Rebound Percentage (TRB%)

Un porcentaje estimado de la cantidad de rebotes capturados sobre el total disponible por un jugador o equipo.

  • Offensive Rebound Percentage (ORB%)

Un porcentaje estimado de la cantidad de rebotes ofensivos capturados sobre el total disponible por un jugador o equipo.

  • Defensive Rebound Percentage (DRB%)

Un porcentaje estimado de la cantidad de rebotes defensivos capturados sobre el total disponible por un jugador o equipo.

  • Block Percentage (BLK%)

Una estimación del porcentaje de tiros de campo intentados por el oponente que han sido tapados por un jugador o equipo.

  • Turnover Percentage (TOV%)

Las pérdidas cometidas por un equipo o jugador por cada 100 posesiones.

  • Assist Percentage (AST%)

La cantidad de asistencias que ha realizado un jugador sobre el total del equipo y en el caso de los equipos la cantidad de canastas que han venido a través de asistencia.

  • Assist to Turnover Ratio (AST/TO)

Es el número de asistencias que se realizan en un partido por el número de pérdidas que realiza un jugador o equipo.

  • Steal Percentage (STL%)

Es el porcentaje de robos que se realizan por el total de posesiones del rival.

Estadísticas individuales

  • Usage Percentage (USG%)

El uso ofensivo es el volumen de uso de un jugador dentro de las jugadas ofensivas del equipo. Esto se calcula a partir de las jugadas que terminan con tiro, pérdida o falta a favor.

  • Player Efficiency Rating (PER)

Una fórmula que calcula la eficencia de un jugador en base a lo que produce por minuto. El PER toma en cuenta los aciertos en tiros de campo, tiros libres, triples, asistencias, rebotes, tapones y robos, y los errores como tiros fallados, pérdidas de balón y faltas personales. La fórmula agrega estadísticas positivas y resta las negativas a través de un sistema de valores de puntos estadísticos. Este sistema fue desarrollado por John Hollinger.

  • Box Plus/Minus (BPM)

Calcula el más/menos de un jugador respecto al rendimiento del equipo por cada 100 posesiones.

  • Real Plus/Minus (RPM)

Es el impacto que tiene un jugador en lo referente al más/menos por cada 100 posesiones ofensivas y defensivas. A diferencia del anterior, aquí se computaría un total de 200 posesiones en vez de 100.

  • Value over Replacement Player (VORP)

Indica el impacto que tiene un jugador en comparación al impacto por cada 100 posesiones del equipo cuando es reemplazado a lo largo de 82 partidos.

  • Win Shares (WS)

Un número estimado de victorias a las que un jugador ha contribuido.

  • Touches

Estima la cantidad de veces que un jugador toca la pelota a lo largo de los ataques. La teoría detrás de la fórmula es que una vez que un jugador recibe la pelota, solo puede hacer una de cuatro cosas (aparte de picar): pasar, tirar, forzar una falta o cometer una pérdida.


Fuentes:

  • Basketball Reference
  • NBA Stats
  • NBA Stuffer
  • SERRANO y BAKER, Basketball Analytics, 2013, Advanced Metrics, Lake St. Louis
  • ESPN

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